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You searched for subject:(Video games). Showing records 1 – 30 of 37 total matches.

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Universidade Federal da Bahia

1. Victor de Morais Cayres. Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles.

Degree: 2011, Universidade Federal da Bahia

A pesquisa investiga as relações entre drama e jogo nos video games desenvolvidos para consoles domésticos, analisando a maneira que o desenvolvimento tecnológico impacta no… (more)

Subjects/Keywords: drama; video games; desenvolvimento tecnológico; drama; video games; technology development; TEATRO

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APA (6th Edition):

Cayres, V. d. M. (2011). Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles. (Thesis). Universidade Federal da Bahia. Retrieved from http://www.bibliotecadigital.ufba.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4027

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Cayres, Victor de Morais. “Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles.” 2011. Thesis, Universidade Federal da Bahia. Accessed October 20, 2019. http://www.bibliotecadigital.ufba.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4027.

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MLA Handbook (7th Edition):

Cayres, Victor de Morais. “Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles.” 2011. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Cayres VdM. Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles. [Internet] [Thesis]. Universidade Federal da Bahia; 2011. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.bibliotecadigital.ufba.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4027.

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Council of Science Editors:

Cayres VdM. Jogando com o drama: análise das possibilidades dramatúrgicas em vídeo games diante do desenvolvimento tecnológico dos consoles. [Thesis]. Universidade Federal da Bahia; 2011. Available from: http://www.bibliotecadigital.ufba.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4027

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2. Lima, Mariana Inês de Lemos. A Importância da Ilustração/ Artwork no Contexto dos Videojogos.

Degree: 2018, RCAAP

 There are many artistic areas in the video games industry, from the early stages of conceptualization and pre-production to the final stage of marketing and… (more)

Subjects/Keywords: Video Games; Concept Art; Ilustration; Artwork

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APA (6th Edition):

Lima, M. I. d. L. (2018). A Importância da Ilustração/ Artwork no Contexto dos Videojogos. (Thesis). RCAAP. Retrieved from https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:ciencipca.ipca.pt:11110/1424

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Lima, Mariana Inês de Lemos. “A Importância da Ilustração/ Artwork no Contexto dos Videojogos.” 2018. Thesis, RCAAP. Accessed October 20, 2019. https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:ciencipca.ipca.pt:11110/1424.

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MLA Handbook (7th Edition):

Lima, Mariana Inês de Lemos. “A Importância da Ilustração/ Artwork no Contexto dos Videojogos.” 2018. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Lima MIdL. A Importância da Ilustração/ Artwork no Contexto dos Videojogos. [Internet] [Thesis]. RCAAP; 2018. [cited 2019 Oct 20]. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:ciencipca.ipca.pt:11110/1424.

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Council of Science Editors:

Lima MIdL. A Importância da Ilustração/ Artwork no Contexto dos Videojogos. [Thesis]. RCAAP; 2018. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:ciencipca.ipca.pt:11110/1424

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3. Larissa Ribeiro da Silva. Videojogos : usos sociais em diferentes gerações de videojogadores.

Degree: 2014, Universidade Católica de Brasilia

Os videojogos invadiram o mercado e a academia passando a exigir a construção de um olhar diferente para esse fenômeno cultural na sociedade contemporânea. A… (more)

Subjects/Keywords: comunicação; video game; cultura; usos e costumes; jogos eletrônicos; COMUNICACAO; video games; communication; culture; social uses; video players; COMUNICACAO

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APA (6th Edition):

Silva, L. R. d. (2014). Videojogos : usos sociais em diferentes gerações de videojogadores. (Masters Thesis). Universidade Católica de Brasilia. Retrieved from http://www.bdtd.ucb.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2152

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Silva, Larissa Ribeiro da. “Videojogos : usos sociais em diferentes gerações de videojogadores.” 2014. Masters Thesis, Universidade Católica de Brasilia. Accessed October 20, 2019. http://www.bdtd.ucb.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2152.

MLA Handbook (7th Edition):

Silva, Larissa Ribeiro da. “Videojogos : usos sociais em diferentes gerações de videojogadores.” 2014. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Silva LRd. Videojogos : usos sociais em diferentes gerações de videojogadores. [Internet] [Masters thesis]. Universidade Católica de Brasilia; 2014. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.bdtd.ucb.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2152.

Council of Science Editors:

Silva LRd. Videojogos : usos sociais em diferentes gerações de videojogadores. [Masters Thesis]. Universidade Católica de Brasilia; 2014. Available from: http://www.bdtd.ucb.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2152


Universidade do Rio Grande do Sul

4. Finco, Mateus David. Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável.

Degree: 2010, Universidade do Rio Grande do Sul

Os videogames, uma das mais fortes correntes da indústria do entretenimento, têm também influenciado a área da Educação Física através de novos artefatos digitais que… (more)

Subjects/Keywords: Estilo de vida; Video games; Saúde; Healthy lifestyle; Videogame; Interaction; Health

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APA (6th Edition):

Finco, M. D. (2010). Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável. (Thesis). Universidade do Rio Grande do Sul. Retrieved from http://hdl.handle.net/10183/26737

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Finco, Mateus David. “Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável.” 2010. Thesis, Universidade do Rio Grande do Sul. Accessed October 20, 2019. http://hdl.handle.net/10183/26737.

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MLA Handbook (7th Edition):

Finco, Mateus David. “Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável.” 2010. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Finco MD. Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável. [Internet] [Thesis]. Universidade do Rio Grande do Sul; 2010. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://hdl.handle.net/10183/26737.

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Council of Science Editors:

Finco MD. Wii fit : um videogame do estilo de vida saudável. [Thesis]. Universidade do Rio Grande do Sul; 2010. Available from: http://hdl.handle.net/10183/26737

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5. Ernica, Renato Razzino. Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais.

Degree: Mestrado, Estudos Lingüísticos e Literários em Inglês, 2014, University of São Paulo

Usando o quadro teórico de diversas disciplinas, como a Semiótica Francesa (GREIMAS; FONTANILLE, 1991; ZILBERBERG; FONTANILLE, 2001; FONTANILLE, 2011; ZILBERBERG, 2011), a Ludologia (SALEN; ZIMMERMAN,… (more)

Subjects/Keywords: French semiotics; Jogos digitais; Narrativa; Narrative; Semiótica francesa; Video games

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APA (6th Edition):

Ernica, R. R. (2014). Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais. (Masters Thesis). University of São Paulo. Retrieved from http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-22052015-095739/ ;

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Ernica, Renato Razzino. “Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais.” 2014. Masters Thesis, University of São Paulo. Accessed October 20, 2019. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-22052015-095739/ ;.

MLA Handbook (7th Edition):

Ernica, Renato Razzino. “Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais.” 2014. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Ernica RR. Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais. [Internet] [Masters thesis]. University of São Paulo; 2014. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-22052015-095739/ ;.

Council of Science Editors:

Ernica RR. Ensaio semiótico sobre a narratividade nos jogos digitais. [Masters Thesis]. University of São Paulo; 2014. Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8147/tde-22052015-095739/ ;

6. Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro. O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística .

Degree: 2009, Universidade Federal de Pernambuco

 O presente estudo teve como objetivo analisar o processo comunicativo entre jogadores e video games sob o enfoque da produção de subjetividade. Para tanto, realizou-se… (more)

Subjects/Keywords: Video games; Produção de subjetividade; Diagrama de controle; Subjetividade capitalística

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APA (6th Edition):

Feitoza, F. A. C. (2009). O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística . (Thesis). Universidade Federal de Pernambuco. Retrieved from http://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3084

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro. “O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística .” 2009. Thesis, Universidade Federal de Pernambuco. Accessed October 20, 2019. http://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3084.

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MLA Handbook (7th Edition):

Feitoza, Frederico Antonio Cordeiro. “O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística .” 2009. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Feitoza FAC. O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística . [Internet] [Thesis]. Universidade Federal de Pernambuco; 2009. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3084.

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Council of Science Editors:

Feitoza FAC. O vídeo game como diagrama de controle e de produção de subjetividade capitalística . [Thesis]. Universidade Federal de Pernambuco; 2009. Available from: http://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/3084

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7. Moreira, Ricardo Miranda Almeida. Desenvolvimento de uma framework para a criação de videojogos.

Degree: 2014, Instituto Politécnico do Porto

Os videojogos são cada vez mais parte integrante da sociedade, sendo que a massificação dos vários dispositivos que se encontram atualmente veio ajudar os videojogos… (more)

Subjects/Keywords: Videojogos; Framework; Motor de videojogo; Interface; Video Games; Game Engine

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APA (6th Edition):

Moreira, R. M. A. (2014). Desenvolvimento de uma framework para a criação de videojogos. (Thesis). Instituto Politécnico do Porto. Retrieved from http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/6410

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Moreira, Ricardo Miranda Almeida. “Desenvolvimento de uma framework para a criação de videojogos.” 2014. Thesis, Instituto Politécnico do Porto. Accessed October 20, 2019. http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/6410.

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MLA Handbook (7th Edition):

Moreira, Ricardo Miranda Almeida. “Desenvolvimento de uma framework para a criação de videojogos.” 2014. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Moreira RMA. Desenvolvimento de uma framework para a criação de videojogos. [Internet] [Thesis]. Instituto Politécnico do Porto; 2014. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/6410.

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Council of Science Editors:

Moreira RMA. Desenvolvimento de uma framework para a criação de videojogos. [Thesis]. Instituto Politécnico do Porto; 2014. Available from: http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/6410

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Universidade do Estado do Rio de Janeiro

8. Gustavo Magliano Audi. Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão.

Degree: Master, 2012, Universidade do Estado do Rio de Janeiro

O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo… (more)

Subjects/Keywords: Videogame; Narratologia; Ludologia; Imersão; Video game; Narratology; Ludology; Immersion; COMUNICACAO; Video games - Aspectos psicológicos; Jogos de aventura por computador; Arte narrativa

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APA (6th Edition):

Audi, G. M. (2012). Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão. (Masters Thesis). Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Retrieved from http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5209 ;

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Audi, Gustavo Magliano. “Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão.” 2012. Masters Thesis, Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Accessed October 20, 2019. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5209 ;.

MLA Handbook (7th Edition):

Audi, Gustavo Magliano. “Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão.” 2012. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Audi GM. Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão. [Internet] [Masters thesis]. Universidade do Estado do Rio de Janeiro; 2012. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5209 ;.

Council of Science Editors:

Audi GM. Jogos narrativos de videogame: criação e manutenção do estado de imersão. [Masters Thesis]. Universidade do Estado do Rio de Janeiro; 2012. Available from: http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5209 ;

9. Canizes, Gil Manuel Rabaça Pinto. Criação de uma Framework Modular Vocacionada para o Desenvolvimento de Videojogos.

Degree: 2014, Instituto Politécnico do Porto

Os videojogos são cada vez mais uma das maiores áreas da indústria de entretenimento, tendo esta vindo a expandir-se de ano para ano. Para além… (more)

Subjects/Keywords: Framework Modular; Videojogos; Interfaces para Videojogos; Game Design; Modular Framework; Video Games; Video Game Interfaces; Game Design

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APA (6th Edition):

Canizes, G. M. R. P. (2014). Criação de uma Framework Modular Vocacionada para o Desenvolvimento de Videojogos. (Thesis). Instituto Politécnico do Porto. Retrieved from http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/5764

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Canizes, Gil Manuel Rabaça Pinto. “Criação de uma Framework Modular Vocacionada para o Desenvolvimento de Videojogos.” 2014. Thesis, Instituto Politécnico do Porto. Accessed October 20, 2019. http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/5764.

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MLA Handbook (7th Edition):

Canizes, Gil Manuel Rabaça Pinto. “Criação de uma Framework Modular Vocacionada para o Desenvolvimento de Videojogos.” 2014. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Canizes GMRP. Criação de uma Framework Modular Vocacionada para o Desenvolvimento de Videojogos. [Internet] [Thesis]. Instituto Politécnico do Porto; 2014. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/5764.

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Council of Science Editors:

Canizes GMRP. Criação de uma Framework Modular Vocacionada para o Desenvolvimento de Videojogos. [Thesis]. Instituto Politécnico do Porto; 2014. Available from: http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recipp.ipp.pt:10400.22/5764

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Universidade Presbiteriana Mackenzie

10. Daniela Carrogi Vianna. Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down.

Degree: 2013, Universidade Presbiteriana Mackenzie

Introduction: Due to its peculiar characteristics, motor performance of the Downs syndrome population results in global development delay. These individuals do not specify a pattern… (more)

Subjects/Keywords: FISIOTERAPIA E TERAPIA OCUPACIONAL; síndrome de Down; acelerometria; jogos de vídeo; accelerometry; video games

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APA (6th Edition):

Vianna, D. C. (2013). Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down. (Thesis). Universidade Presbiteriana Mackenzie. Retrieved from http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2934

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Vianna, Daniela Carrogi. “Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down.” 2013. Thesis, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Accessed October 20, 2019. http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2934.

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MLA Handbook (7th Edition):

Vianna, Daniela Carrogi. “Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down.” 2013. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Vianna DC. Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down. [Internet] [Thesis]. Universidade Presbiteriana Mackenzie; 2013. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2934.

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Council of Science Editors:

Vianna DC. Análise de medidas de aceleração do movimento na prática de jogos virtuais em adolescentes com síndrome de Down. [Thesis]. Universidade Presbiteriana Mackenzie; 2013. Available from: http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2934

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Universidade do Rio Grande do Sul

11. Finco, Mateus David. Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos.

Degree: 2015, Universidade do Rio Grande do Sul

A presente tese de doutorado traz como tema central o uso de exergames como uma nova proposta de integração e recurso para aulas de Educação… (more)

Subjects/Keywords: Educação física; Exergames; Video games; Videogame; Esporte; Physical education; Atividade física; Collaborative learning; Engagement

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APA (6th Edition):

Finco, M. D. (2015). Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos. (Thesis). Universidade do Rio Grande do Sul. Retrieved from http://hdl.handle.net/10183/131239

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Finco, Mateus David. “Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos.” 2015. Thesis, Universidade do Rio Grande do Sul. Accessed October 20, 2019. http://hdl.handle.net/10183/131239.

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MLA Handbook (7th Edition):

Finco, Mateus David. “Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos.” 2015. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Finco MD. Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos. [Internet] [Thesis]. Universidade do Rio Grande do Sul; 2015. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://hdl.handle.net/10183/131239.

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Council of Science Editors:

Finco MD. Laboratório de exergames na educação física : conexões por meio de videogames ativos. [Thesis]. Universidade do Rio Grande do Sul; 2015. Available from: http://hdl.handle.net/10183/131239

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Universidade do Minho

12. Martins, Paulo Jorge Pereira. Humanidades interativas problematização do processo de desenho e construção de um videojogo lúdico-pedagógico .

Degree: 2013, Universidade do Minho

 Este projeto, essencialmente prático, tem como finalidade explorar e destacar o potencial interventivo das Humanidades no processo de desenho e construção de um videojogo pedagógico… (more)

Subjects/Keywords: Humanidades; Transdisciplinaridade; Videojogos; Criatividade; Interatividade; Humanities; Pedagogical video games; Creative industries; Storytelling; Interactivity

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APA · Chicago · MLA · Vancouver · CSE | Export to Zotero / EndNote / Reference Manager

APA (6th Edition):

Martins, P. J. P. (2013). Humanidades interativas problematização do processo de desenho e construção de um videojogo lúdico-pedagógico . (Masters Thesis). Universidade do Minho. Retrieved from http://hdl.handle.net/1822/46055

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Martins, Paulo Jorge Pereira. “Humanidades interativas problematização do processo de desenho e construção de um videojogo lúdico-pedagógico .” 2013. Masters Thesis, Universidade do Minho. Accessed October 20, 2019. http://hdl.handle.net/1822/46055.

MLA Handbook (7th Edition):

Martins, Paulo Jorge Pereira. “Humanidades interativas problematização do processo de desenho e construção de um videojogo lúdico-pedagógico .” 2013. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Martins PJP. Humanidades interativas problematização do processo de desenho e construção de um videojogo lúdico-pedagógico . [Internet] [Masters thesis]. Universidade do Minho; 2013. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://hdl.handle.net/1822/46055.

Council of Science Editors:

Martins PJP. Humanidades interativas problematização do processo de desenho e construção de um videojogo lúdico-pedagógico . [Masters Thesis]. Universidade do Minho; 2013. Available from: http://hdl.handle.net/1822/46055

13. Wassermann, Jacopo. Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema.

Degree: 2016, Repositório Científico Lusófona

No enquadramento de três disciplinas de referência (estudos cinematográficos, game studies e adaptation studies), a proposta de investigação aqui apresentada tem como objetivo principal esboçar… (more)

Subjects/Keywords: MESTRADO EM ESTUDOS CINEMATOGRÁFICOS; AUDIOVISUAL; CINEMA; VIDEOJOGOS; ADAPTAÇÃO CINEMATOGRÁFICA; AUDIOVISUAL; CINEMA; VIDEO GAMES; FILM ADAPTATION

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APA (6th Edition):

Wassermann, J. (2016). Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema. (Thesis). Repositório Científico Lusófona. Retrieved from https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7329

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Wassermann, Jacopo. “Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema.” 2016. Thesis, Repositório Científico Lusófona. Accessed October 20, 2019. https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7329.

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MLA Handbook (7th Edition):

Wassermann, Jacopo. “Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema.” 2016. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Wassermann J. Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema. [Internet] [Thesis]. Repositório Científico Lusófona; 2016. [cited 2019 Oct 20]. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7329.

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Council of Science Editors:

Wassermann J. Propositadamente incoerente:estudo das adaptações dos videojogos para o cinema. [Thesis]. Repositório Científico Lusófona; 2016. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7329

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14. Duarte, Ana Filipa Trindade. Adopção da In-Game Advertising em Portugal.

Degree: 2010, RCAAP

Mestrado em Marketing

A comunicação e publicidade de marcas e produtos são alvos de constantes alterações ao longo do tempo. Não só as formas de… (more)

Subjects/Keywords: in-game advertising; Advergames; marketing; publicidade em videojogos; Advertising in video games; Advertising

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APA (6th Edition):

Duarte, A. F. T. (2010). Adopção da In-Game Advertising em Portugal. (Thesis). RCAAP. Retrieved from https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/1958

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Duarte, Ana Filipa Trindade. “Adopção da In-Game Advertising em Portugal.” 2010. Thesis, RCAAP. Accessed October 20, 2019. https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/1958.

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MLA Handbook (7th Edition):

Duarte, Ana Filipa Trindade. “Adopção da In-Game Advertising em Portugal.” 2010. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Duarte AFT. Adopção da In-Game Advertising em Portugal. [Internet] [Thesis]. RCAAP; 2010. [cited 2019 Oct 20]. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/1958.

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Council of Science Editors:

Duarte AFT. Adopção da In-Game Advertising em Portugal. [Thesis]. RCAAP; 2010. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/1958

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Universidade do Rio Grande do Sul

15. Souza, Vinícius Nunes Rocha e. Análise da imagem visual em videogames.

Degree: 2016, Universidade do Rio Grande do Sul

Há milhares de anos, as imagens visuais impactam significantemente o cotidiano do ser humano, caracterizando-se como um ótimo meio de comunicação e expressão. Com os… (more)

Subjects/Keywords: Visual language; Análise da imagem; Digital image; Linguagem visual; Imagem digital; Video games; Jogos digitais; Game design; Analytical methods; Aesthetic analysis

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APA (6th Edition):

Souza, V. N. R. e. (2016). Análise da imagem visual em videogames. (Thesis). Universidade do Rio Grande do Sul. Retrieved from http://hdl.handle.net/10183/149358

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Souza, Vinícius Nunes Rocha e. “Análise da imagem visual em videogames.” 2016. Thesis, Universidade do Rio Grande do Sul. Accessed October 20, 2019. http://hdl.handle.net/10183/149358.

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MLA Handbook (7th Edition):

Souza, Vinícius Nunes Rocha e. “Análise da imagem visual em videogames.” 2016. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Souza VNRe. Análise da imagem visual em videogames. [Internet] [Thesis]. Universidade do Rio Grande do Sul; 2016. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://hdl.handle.net/10183/149358.

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Council of Science Editors:

Souza VNRe. Análise da imagem visual em videogames. [Thesis]. Universidade do Rio Grande do Sul; 2016. Available from: http://hdl.handle.net/10183/149358

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16. Tokunaga, Daniel Makoto. Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos.

Degree: Mestrado, Sistemas Digitais, 2010, University of São Paulo

Propiciar uma boa experiência de imersão ao usuário, quando este interage com conteúdos ou ambientes virtuais, é um dos principais desafios dos desenvolvedores e pesquisadores… (more)

Subjects/Keywords: Augmented reality; Computação gráfica; Computer graphics; Education; Games; Jogos eletrônicos; Realidade virtual; Rendering; Renderização; Video-avatar

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APA (6th Edition):

Tokunaga, D. M. (2010). Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. (Masters Thesis). University of São Paulo. Retrieved from http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20082010-161313/ ;

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Tokunaga, Daniel Makoto. “Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos.” 2010. Masters Thesis, University of São Paulo. Accessed October 20, 2019. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20082010-161313/ ;.

MLA Handbook (7th Edition):

Tokunaga, Daniel Makoto. “Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos.” 2010. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Tokunaga DM. Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. [Internet] [Masters thesis]. University of São Paulo; 2010. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20082010-161313/ ;.

Council of Science Editors:

Tokunaga DM. Técnicas de reconstrução e renderização de vídeo-avatares para educação e jogos eletrônicos. [Masters Thesis]. University of São Paulo; 2010. Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-20082010-161313/ ;

17. Nakamura, Ricardo. Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos.

Degree: PhD, Sistemas Digitais, 2008, University of São Paulo

A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um… (more)

Subjects/Keywords: Augmented reality; Colisões (detecção); Collision detection; Electronic games; Jogos eletrônicos; Realidade aumentada; Video Avatar; Vídeo-Avatar

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APA (6th Edition):

Nakamura, R. (2008). Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. (Doctoral Dissertation). University of São Paulo. Retrieved from http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-01102008-132754/ ;

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Nakamura, Ricardo. “Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos.” 2008. Doctoral Dissertation, University of São Paulo. Accessed October 20, 2019. http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-01102008-132754/ ;.

MLA Handbook (7th Edition):

Nakamura, Ricardo. “Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos.” 2008. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Nakamura R. Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. [Internet] [Doctoral dissertation]. University of São Paulo; 2008. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-01102008-132754/ ;.

Council of Science Editors:

Nakamura R. Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. [Doctoral Dissertation]. University of São Paulo; 2008. Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/3/3141/tde-01102008-132754/ ;


Universidade Federal de Viçosa

18. Karina Lúcia Ribeiro Canabrava. Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes.

Degree: 2013, Universidade Federal de Viçosa

 Childhood obesity is linked to an inactive lifestyle, characterized by the lack of physical activity and prevalence of sedentary activities, such as TV viewing and… (more)

Subjects/Keywords: Atividade física; Adolescentes; Crianças; Jogos de vídeo; Gasto energético; EDUCACAO FISICA; Video games; Energy expenditure; Adolescents; Children; Physical activities

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APA (6th Edition):

Canabrava, K. L. R. (2013). Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes. (Thesis). Universidade Federal de Viçosa. Retrieved from http://www.tede.ufv.br/tedesimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5080

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Canabrava, Karina Lúcia Ribeiro. “Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes.” 2013. Thesis, Universidade Federal de Viçosa. Accessed October 20, 2019. http://www.tede.ufv.br/tedesimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5080.

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MLA Handbook (7th Edition):

Canabrava, Karina Lúcia Ribeiro. “Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes.” 2013. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Canabrava KLR. Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes. [Internet] [Thesis]. Universidade Federal de Viçosa; 2013. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.tede.ufv.br/tedesimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5080.

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Council of Science Editors:

Canabrava KLR. Gasto energético e intensidade das atividades físicas dos jogos ativos de vídeo games em crianças e adolescentes. [Thesis]. Universidade Federal de Viçosa; 2013. Available from: http://www.tede.ufv.br/tedesimplificado/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=5080

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Universidade Presbiteriana Mackenzie

19. Rosangela Guimarães Romano. Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático.

Degree: 2012, Universidade Presbiteriana Mackenzie

O objetivo deste estudo foi avaliar o equilíbrio estático a partir da utilização do Nintendo Wii Fit Balance Board (WBB) e comparar as oscilações ântero-posteriores… (more)

Subjects/Keywords: equilíbrio postural; avaliação; tecnologia; jogos de vídeo; criança; adolescente; postural assessment; technology; video games; adolescent; EDUCACAO FISICA; balance; child

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APA (6th Edition):

Romano, R. G. (2012). Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático. (Thesis). Universidade Presbiteriana Mackenzie. Retrieved from http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2604

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Romano, Rosangela Guimarães. “Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático.” 2012. Thesis, Universidade Presbiteriana Mackenzie. Accessed October 20, 2019. http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2604.

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MLA Handbook (7th Edition):

Romano, Rosangela Guimarães. “Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático.” 2012. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Romano RG. Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático. [Internet] [Thesis]. Universidade Presbiteriana Mackenzie; 2012. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2604.

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Council of Science Editors:

Romano RG. Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático. [Thesis]. Universidade Presbiteriana Mackenzie; 2012. Available from: http://tede.mackenzie.com.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2604

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Universidade do Estado do Rio de Janeiro

20. Ivan Mussa Tavares Gomes. Exploração de ambientes em jogos eletrônicos.

Degree: Master, 2014, Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os… (more)

Subjects/Keywords: Exploração; Ambientes digitais; Exploration; Digital Environments; Video games; TEORIA DA COMUNICACAO; Videogames; Criatividade na tecnologia; Ambientes virtuais compartilhados

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APA (6th Edition):

Gomes, I. M. T. (2014). Exploração de ambientes em jogos eletrônicos. (Masters Thesis). Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Retrieved from http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8262 ;

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Gomes, Ivan Mussa Tavares. “Exploração de ambientes em jogos eletrônicos.” 2014. Masters Thesis, Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Accessed October 20, 2019. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8262 ;.

MLA Handbook (7th Edition):

Gomes, Ivan Mussa Tavares. “Exploração de ambientes em jogos eletrônicos.” 2014. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Gomes IMT. Exploração de ambientes em jogos eletrônicos. [Internet] [Masters thesis]. Universidade do Estado do Rio de Janeiro; 2014. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8262 ;.

Council of Science Editors:

Gomes IMT. Exploração de ambientes em jogos eletrônicos. [Masters Thesis]. Universidade do Estado do Rio de Janeiro; 2014. Available from: http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=8262 ;


Universidade do Estado do Rio de Janeiro

21. Maria Cecile Mahler Ferreira de Azambuja. Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames.

Degree: Master, 2013, Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club… (more)

Subjects/Keywords: Club Penguin; Comunicação; Educação; Subjetividade; Narrativa interativa; Club Penguin; Communication; Education; Subjectivity; Interactive narrative; EDUCACAO EM PERIFERIAS URBANAS; Video games

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APA (6th Edition):

Azambuja, M. C. M. F. d. (2013). Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames. (Masters Thesis). Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Retrieved from http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7762 ;

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Azambuja, Maria Cecile Mahler Ferreira de. “Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames.” 2013. Masters Thesis, Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Accessed October 20, 2019. http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7762 ;.

MLA Handbook (7th Edition):

Azambuja, Maria Cecile Mahler Ferreira de. “Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames.” 2013. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Azambuja MCMFd. Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames. [Internet] [Masters thesis]. Universidade do Estado do Rio de Janeiro; 2013. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7762 ;.

Council of Science Editors:

Azambuja MCMFd. Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames. [Masters Thesis]. Universidade do Estado do Rio de Janeiro; 2013. Available from: http://www.bdtd.uerj.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=7762 ;

22. Matos, João Miguel da Silva. Desenvolvimento estratégico da Blizzard Entertainment na indústria de jogos de vídeo.

Degree: 2015, RCAAP

Classificação no Sistema de Classificação JEL:  L10 - General Market Structure, Firm Strategy, and Market Performance  M10 - General Business Administration

Perante um… (more)

Subjects/Keywords: Estratégia; Indústria de jogos de vídeo; Blizzard Entertainment; Vantagens competitivas; Strategy; Video games industry; Competitive advantages

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APA (6th Edition):

Matos, J. M. d. S. (2015). Desenvolvimento estratégico da Blizzard Entertainment na indústria de jogos de vídeo. (Thesis). RCAAP. Retrieved from https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/11084

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Matos, João Miguel da Silva. “Desenvolvimento estratégico da Blizzard Entertainment na indústria de jogos de vídeo.” 2015. Thesis, RCAAP. Accessed October 20, 2019. https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/11084.

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MLA Handbook (7th Edition):

Matos, João Miguel da Silva. “Desenvolvimento estratégico da Blizzard Entertainment na indústria de jogos de vídeo.” 2015. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Matos JMdS. Desenvolvimento estratégico da Blizzard Entertainment na indústria de jogos de vídeo. [Internet] [Thesis]. RCAAP; 2015. [cited 2019 Oct 20]. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/11084.

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Council of Science Editors:

Matos JMdS. Desenvolvimento estratégico da Blizzard Entertainment na indústria de jogos de vídeo. [Thesis]. RCAAP; 2015. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/11084

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23. Adrião, Joana Grade. Jogos electrónicos violentos e dessensibilização emocional: um estudo com reflexo de alarme (startle reflex).

Degree: 2011, RCAAP

Mestrado em Psicologia Social e das Organizações

Estudos recentes sugerem que os jogos electrónicos violentos (JV) habituam e dessensibilizam os jogadores à violência. Este estudo… (more)

Subjects/Keywords: Jogos electrónicos violentos; Dessensibilização emocional; Condutância dérmica; Reflexo de alarme; Violent video games; Emotional desensitization; Skin conductance; Startle reflex

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APA (6th Edition):

Adrião, J. G. (2011). Jogos electrónicos violentos e dessensibilização emocional: um estudo com reflexo de alarme (startle reflex). (Thesis). RCAAP. Retrieved from https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/4551

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Adrião, Joana Grade. “Jogos electrónicos violentos e dessensibilização emocional: um estudo com reflexo de alarme (startle reflex).” 2011. Thesis, RCAAP. Accessed October 20, 2019. https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/4551.

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MLA Handbook (7th Edition):

Adrião, Joana Grade. “Jogos electrónicos violentos e dessensibilização emocional: um estudo com reflexo de alarme (startle reflex).” 2011. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Adrião JG. Jogos electrónicos violentos e dessensibilização emocional: um estudo com reflexo de alarme (startle reflex). [Internet] [Thesis]. RCAAP; 2011. [cited 2019 Oct 20]. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/4551.

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Adrião JG. Jogos electrónicos violentos e dessensibilização emocional: um estudo com reflexo de alarme (startle reflex). [Thesis]. RCAAP; 2011. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:repositorio.iscte-iul.pt:10071/4551

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Universidade Federal de Sergipe

24. Lucas de Assis Pereira Cacau. Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca.

Degree: 2013, Universidade Federal de Sergipe

As doenças cardiovasculares têm importante impacto no cenário de saúde mundial e a cirurgia cardíaca tem sido a intervenção de escolha em muitos casos, com… (more)

Subjects/Keywords: procedimentos cirúrgicos cardíacos; jogos de vídeo; serviço hospitalar de Fisioterapia; CIENCIAS DA SAUDE; physical therapy department; hospital; video games; cardiac surgical procedures

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APA (6th Edition):

Cacau, L. d. A. P. (2013). Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca. (Thesis). Universidade Federal de Sergipe. Retrieved from http://bdtd.ufs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1089

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Cacau, Lucas de Assis Pereira. “Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca.” 2013. Thesis, Universidade Federal de Sergipe. Accessed October 20, 2019. http://bdtd.ufs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1089.

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MLA Handbook (7th Edition):

Cacau, Lucas de Assis Pereira. “Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca.” 2013. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Cacau LdAP. Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca. [Internet] [Thesis]. Universidade Federal de Sergipe; 2013. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://bdtd.ufs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1089.

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Cacau LdAP. Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca. [Thesis]. Universidade Federal de Sergipe; 2013. Available from: http://bdtd.ufs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1089

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25. Guilherme Willian de Oliveira. Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear.

Degree: 2012, Federal University of Uberlândia

O objetivo deste trabalho é apresentar uma abordagem baseada nas WorkFlow nets e na Lógica Linear para o processo de criação de video games. A… (more)

Subjects/Keywords: Rede de petri; Lógica linear; Workow net; Soudness; Video games; CIENCIA DA COMPUTACAO; Software - Desenvolvimento; Petri net; Linear logic; Workow net; Soundness

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Oliveira, G. W. d. (2012). Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear. (Thesis). Federal University of Uberlândia. Retrieved from http://www.bdtd.ufu.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4789

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Oliveira, Guilherme Willian de. “Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear.” 2012. Thesis, Federal University of Uberlândia. Accessed October 20, 2019. http://www.bdtd.ufu.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4789.

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MLA Handbook (7th Edition):

Oliveira, Guilherme Willian de. “Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear.” 2012. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Oliveira GWd. Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear. [Internet] [Thesis]. Federal University of Uberlândia; 2012. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.bdtd.ufu.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4789.

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Council of Science Editors:

Oliveira GWd. Modelagem e análise de video games usando as workflow nets e a lógica linear. [Thesis]. Federal University of Uberlândia; 2012. Available from: http://www.bdtd.ufu.br//tde_busca/arquivo.php?codArquivo=4789

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26. Parelho, Silvia Lourenço. Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais.

Degree: 2013, Repositório Científico Lusófona

A maioria dos jogos é desenvolvida sem ter em consideração a acessibilidade para pessoas com necessidades especiais. Esta dissertação visa contribuir para esta área, indo… (more)

Subjects/Keywords: AUDIOVISUAL; COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA; INVISUAIS; ACESSIBILIDADE; VIDEOJOGOS; FICÇÃO INTERATIVA; COMUNICAÇÃO AUDIOVISUAL; MESTRADO EM SISTEMAS DE COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA; AUDIOVISUAL; MULTIMEDIA COMMUNICATION; BLIND; ACCESSIBILITY; VIDEO GAMES; INTERACTIVE FICTION; AUDIOVISUAL COMMUNICATION

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APA (6th Edition):

Parelho, S. L. (2013). Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais. (Thesis). Repositório Científico Lusófona. Retrieved from http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7161

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Parelho, Silvia Lourenço. “Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais.” 2013. Thesis, Repositório Científico Lusófona. Accessed October 20, 2019. http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7161.

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MLA Handbook (7th Edition):

Parelho, Silvia Lourenço. “Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais.” 2013. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Parelho SL. Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais. [Internet] [Thesis]. Repositório Científico Lusófona; 2013. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7161.

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Council of Science Editors:

Parelho SL. Ficção interactiva para pessoas com necessidades visuais. [Thesis]. Repositório Científico Lusófona; 2013. Available from: http://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:recil.grupolusofona.pt:10437/7161

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27. Simões, Paula. O 3RD World Farmer como ferramenta promotora de competências geográficas no 9º ano .

Degree: 2012, Universidade Aberta

 Numa sociedade em que a tecnologia toma a dianteira no desenvolvimento à escala global, a educação surge com uma necessidade premente de actualização estratégica e… (more)

Subjects/Keywords: Ensino assistido por computador; Internet; Jogo de computador; Desenvolvimento de competências; Ensino da geografia; Video games; Education; Skills; Geography; 3RD World Farmer

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APA (6th Edition):

Simões, P. (2012). O 3RD World Farmer como ferramenta promotora de competências geográficas no 9º ano . (Masters Thesis). Universidade Aberta. Retrieved from http://hdl.handle.net/10400.2/2118

Chicago Manual of Style (16th Edition):

Simões, Paula. “O 3RD World Farmer como ferramenta promotora de competências geográficas no 9º ano .” 2012. Masters Thesis, Universidade Aberta. Accessed October 20, 2019. http://hdl.handle.net/10400.2/2118.

MLA Handbook (7th Edition):

Simões, Paula. “O 3RD World Farmer como ferramenta promotora de competências geográficas no 9º ano .” 2012. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Simões P. O 3RD World Farmer como ferramenta promotora de competências geográficas no 9º ano . [Internet] [Masters thesis]. Universidade Aberta; 2012. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://hdl.handle.net/10400.2/2118.

Council of Science Editors:

Simões P. O 3RD World Farmer como ferramenta promotora de competências geográficas no 9º ano . [Masters Thesis]. Universidade Aberta; 2012. Available from: http://hdl.handle.net/10400.2/2118

28. Palma, Nuno Miguel Canto da. Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário.

Degree: 2014, Universidade de Évora

 Atualmente, um novo conjunto de jogos suscita a atenção dos jovens: os videojogos ativos que combinam o jogo e a atividade física na vida quotidiana… (more)

Subjects/Keywords: Videojogos ativos; Diferenças entre sexo; Atividade física; Obesidade; Satisfação; Ensino básico e secundário; Active video games; Physical activities; Gender differences; Obesity; Satisfaction; Basic and secondary scho

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APA (6th Edition):

Palma, N. M. C. d. (2014). Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário. (Thesis). Universidade de Évora. Retrieved from https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:dspace.uevora.pt:10174/18305

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

Palma, Nuno Miguel Canto da. “Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário.” 2014. Thesis, Universidade de Évora. Accessed October 20, 2019. https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:dspace.uevora.pt:10174/18305.

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MLA Handbook (7th Edition):

Palma, Nuno Miguel Canto da. “Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário.” 2014. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

Palma NMCd. Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário. [Internet] [Thesis]. Universidade de Évora; 2014. [cited 2019 Oct 20]. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:dspace.uevora.pt:10174/18305.

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Palma NMCd. Atividade física, obesidade e videojogos ativos na escola. Um estudo sobre hábitos e práticas de jogos em jovens do ensino básico e secundário. [Thesis]. Universidade de Évora; 2014. Available from: https://www.rcaap.pt/detail.jsp?id=oai:dspace.uevora.pt:10174/18305

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Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro

29. FLAVIO MARQUES DE CARVALHO JUNIOR. [en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING.

Degree: 2019, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro

[pt] Esta dissertação, observando as interações entre os jogos eletrônicos e a infância, busca compreender como se dão as relações de aprendizagem. Partindo da relevância… (more)

Subjects/Keywords: [pt] APRENDIZAGEM; [en] LEARNING; [pt] JOGOS ELETRONICOS QUE ENCANTAM O UNIVERSO INFANTIL; [en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSE; [pt] INTERFACE LUDICA; [en] INTERFACE PLAYFUL

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APA (6th Edition):

JUNIOR, F. M. D. C. (2019). [en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING. (Thesis). Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. Retrieved from http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38527

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

JUNIOR, FLAVIO MARQUES DE CARVALHO. “[en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING.” 2019. Thesis, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. Accessed October 20, 2019. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38527.

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MLA Handbook (7th Edition):

JUNIOR, FLAVIO MARQUES DE CARVALHO. “[en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING.” 2019. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

JUNIOR FMDC. [en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING. [Internet] [Thesis]. Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro; 2019. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38527.

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JUNIOR FMDC. [en] VIDEO GAMES THAT DELIGHT THE CHILD S UNIVERSEINTERFACE PLAYFUL AND LEARNING. [Thesis]. Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro; 2019. Available from: http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38527

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Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro

30. LEANDRO DUARTE CICCARELLI. [en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES.

Degree: 2019, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro

[pt] Essa dissertação procurou refletir a deficiência sensorial no universo dos jogos eletrônicos, balizando-se nos conceitos da fenomenologia, sinestesia, interface, virtualidade do corpo e comunicação… (more)

Subjects/Keywords: [pt] ESTIGMA; [en] STIGMA; [pt] FENOMENOLOGIA; [en] PHENOMENOLOGY; [pt] GAME DESIGN; [en] GAME DESIGN; [pt] DEFICIENCIA VISUAL; [en] VISUAL IMPAIRMENTS; [pt] SINESTESIA; [en] SYNESTHESIA; [pt] GAME SINESTESICO; [en] GAME KINESTHETIC; [pt] CLASSIFICACAO PERCEPTIVA DOS GAMES; [en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION OF VIDEO GAMES; [pt] VIRTUALIDADE DO CORPO; [en] VIRTUAL BODY; [pt] BRAINPORT; [en] BRAINPORT

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APA (6th Edition):

CICCARELLI, L. D. (2019). [en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES. (Thesis). Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. Retrieved from http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514

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Chicago Manual of Style (16th Edition):

CICCARELLI, LEANDRO DUARTE. “[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES.” 2019. Thesis, Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro. Accessed October 20, 2019. http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514.

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MLA Handbook (7th Edition):

CICCARELLI, LEANDRO DUARTE. “[en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES.” 2019. Web. 20 Oct 2019.

Vancouver:

CICCARELLI LD. [en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES. [Internet] [Thesis]. Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro; 2019. [cited 2019 Oct 20]. Available from: http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514.

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Council of Science Editors:

CICCARELLI LD. [en] PERCEPTUAL CLASSIFICATION IN ACTION PROJECTUAL ELECTRONIC GAMES. [Thesis]. Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro; 2019. Available from: http://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/Busca_etds.php?strSecao=resultado&nrSeq=38514

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